宝宝荣耀中如何用“借钱”和“倒卖装备”终结峡谷内讧 ——基于新制度经济学的局内资源配置优化机制设计

再见1,*
1王者低分玩家权益保障委员会·资源配置研究中心
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摘要

《王者荣耀》5v5对局本质是动态资源配置过程,但现有机制下因抢野怪、蹭兵线等引发的争吵频发。本文以新制度经济学为工具,诊断资源配置低效的制度根源:产权界定不明晰、资产不可分割性导致离散购买门槛、资产专用性形成装备锁定效应。针对上述问题,设计局内货币信贷和装备交易两套互补机制,前者以跨期流动性破解不可分割性,后者以市场化转让破解专用性锁定,可显著提升资源配置效率、降低冲突。研究为“宝宝荣耀”优化方向提供可落地方案。

关键词:宝宝荣耀;资源配置;机制设计;资产不可分割性;资产专用性


1 峡谷经济学:一场关于金币、野怪和血压的战争

《王者荣耀》5v5对战本质是五名玩家在有限地图与时间内争夺兵线、野怪、防御塔和击杀赏金,转化为装备与等级优势并击败对手的资源配置过程。然而,玩家间因“抢野怪”“蹭兵线”引发的争吵、挂机、消极行为频发,严重损害体验与胜率。近年来运营方走向“宝宝荣耀”方向——降低负反馈、减少资源冲突、提升单人流畅体验,但现有调整多集中于数值平衡或惩罚机制,缺乏对底层逻辑的系统性理论审视。本文基于新制度经济学,阐释当前资源配置低效的制度梗阻,设计货币信贷与装备交易机制,为“宝宝荣耀”提供具体方案。后续安排:第二部分诊断制度病因,第三部分设计优化机制,第四部分总结展望。

2 谁动了我的红Buff?——峡谷资源冲突的制度性病因诊断

2.1 装个经济学家:产权、帕累托和那些我们吵过的架

产权(property rights)是社会实施的对资源使用、收益与让渡的权利束(Alchian,1965)。德姆塞茨(Demsetz,1967)指出产权界定的核心是外部性内部化。帕累托效率(Pareto efficiency)指不存在一种状态能在不损害任何人前提下使至少一人变好(Pareto,1906)。资产不可分割性指资源无法在不显著损失价值下拆分为更小单位,导致非凸性和离散分配需求。资产专用性(asset specificity)指资产投入特定用途后转作他用的价值大幅折损(Williamson,1985),易产生敲竹杠风险。

2.2 为什么我们总在为几个金币互相伤害?

2.2.1 你的兵线我的家:论野区到底姓不姓“打野”

王者荣耀资源产权呈现从清晰到模糊的光谱(表1所示):我方兵线依赖分路习惯形成的非正式产权,但无系统强制保护;我方野怪地理上归属我方却无防御塔覆盖,依赖团队暴力能力;暴君/主宰/龙王为竞争性产权;英雄装备完全私有且锁定;击杀赏金私有但分配固定。野区、兵线产权不清晰,具有公共资源属性(竞争性+非排他性),缺乏外部规范与高效分配机制,存在制度缺位。

资源 类型 当前产权 归属 产权依据 主要冲突场景
我方 兵线 基于分路 的非正式 产权 非正式制度(玩家习 惯),无系统强制;蹭线 仅分摊收益,不惩罚 打野/辅助蹭线引 发中路或射手不 满;单吃与共享的 选择冲突
我方 野怪 归属不清 晰,依赖 暴力能力 地理分布不等于产权;防 御塔未覆盖,需玩家自行 武力驱逐入侵者 打野与中路和射手 争buff;敌方入侵 反野;辅助误收野 怪
暴君 /主 宰/ 龙王 竞争性产 权 无初始产权;争夺依赖团 队暴力能力 抢龙、逼团、偷龙 引发的团战
英雄 装备 私有 系统强制:装备绑定购买 者,不可转让、不可出售 (仅可卖出后重新购买, 但损失经济)
击杀 赏金 私有 击杀者多得,助攻者分 摊;系统强制分配比例 系统强制:每人独立获 得,不可转移 抢人头;是否应该 让人头给核心C位
自然 经济 增长 私有 系统强制:每人独立获 得,不可转移

2.2.2 就差33块!论“整件购买”如何逼疯一个射手

资产不可分割性测度:本文爬取王者荣耀官网装备数据,计算每件装备的资产不可分割性(合成路径各节点价格均值)。1^1全样本均值约$ 290金币,意味着平均每件装备需经历至少金币,意味着平均每件装备需经历至少 290金币的空窗期。防御类装备不可分割性更强,攻击类相对灵活但也不乐观。江小游(2026)研究显示射手四分钟理论最高经济金币的空窗期。防御类装备不可分割性更强,攻击类相对灵活但也不乐观。江小游(2026)研究显示射手四分钟理论最高经济 2707金币,但攻速鞋(金币,但攻速鞋( 700)+电刀()+电刀( 2040))需 2740金币,金币, 33$金币缺口迫使射手“侵犯”其他分路资源,引发争吵。装备的离散购买阈值与经济连续性矛盾,叠加缺乏跨期流动性,放大了效率损失。

2.2.3 买错装备如嫁错郎:论峡谷里的“锁定效应”与悔恨

装备是典型专用性资产。当前机制强化效率损失:①装备售卖仅返还$ 60%经济(损失经济(损失 40%$),形成强锁定效应;②装备完全不可转移,经济溢出者无法惠及队友。高折价与不可交易性共同构成强化专用性锁定的制度设计,大量帕累托改进无法实现。

1^1原始数据与图片生成代码(stata)见:https://github.com/Feng-liao/honor-of-kings-econ-data

3 救市方案:让峡谷里也能“借钱”和“卖二手”

本文设计的两种机制分别针对不同类型的制度梗阻。其一,货币信贷机制主要应对资产不可分割性带来的购买门槛问题,即当玩家因少量经济缺口无法购买整件装备时,信贷提供了跨期流动性,使整件购买成为可能;其二,装备交易机制则主要应对资产专用性导致的配置锁定问题,即当装备因误买或局势变化而错配时,交易允许其所有权转移至边际收益更高的队友手中,避免专用性损失。二者在功能上互补,共同构成局内资源优化配置的制度基础。两个机制与对应解决问题的关键要点如下表。

维度 资产不可分割性 资产专用性
定义 资源无法被拆分为更小的 独立单位,必须整份分配 资产一旦投入特定用途,转作 他用的价值大幅折损
在王者 中的体 现 装备必须整件购买(2140 金),不能买半件; 装备绑定英雄属性,射手买法 术装几乎无用;装备不可转让
导致的 效率问 题 “差200金买不起整件装 备”的离散挫败感; 误买装备后只能低价回收(损 失40%40\%);经济溢出无法惠及 队友
解决机 制 货币信贷:借入金币填补 缺口,使整件购买成为可 能 装备交易:将错配装备转让给 适合的队友,实现再利用
机制的 经济本 质 跨期流动性转移(用未来 收益换现在购买力) 存量资产再分配(改变所有 权,不创造新经济)
成本承 担方 借方支付利息(为获得流 动性付费) 卖方支付交易费(为处置冗余 资产付费)
窗口期 有限窗口($ 4:00- 10:00$),控制债务风险 全局开放,存量转移无风险

3.1 花呗进峡谷:如何优雅地向队友“借金币”买装备?

针对资产不可分割性导致的装备购买门槛问题,本文设计局内货币信贷机制。货币信贷机制的优势:①平滑离散购买阈值,消除无效等待期;②引导资源流向边际收益最高的玩家(系统匹配+强制履约降低交易成本),实现帕累托改进。
其核心目标是在不增加操作负担的前提下,实现团队经济资源的帕累托改进,允许经济溢出的玩家将闲置金币借给短缺队友,提升整体战力。机制遵循三条原则:低交易成本(系统自动匹配)、强制履约(自动还款与清算)、匿名匹配(减少人际冲突)。市场开放窗口为$ 4 10分钟,覆盖龙团至中期结束,避免干扰前期发育与后期滚雪球。借贷标的为金币,采用半自主定价(系统限定利率范围,玩家自由选择)与三档期限(分钟,覆盖龙团至中期结束,避免干扰前期发育与后期滚雪球。借贷标的为金币,采用半自主定价(系统限定利率范围,玩家自由选择)与三档期限( 2分钟、分钟、 5分钟、至分钟、至 12:00)。交易制度上,借方挂单)。交易制度上,借方挂单 100$ ~ $ 1000金币、贷方挂单金币、贷方挂单 100 ~ 1500金币,按价格优先与时间优先撮合成交;允许提前还款,利息按实际分钟数向上取整,无罚金。风控方面,个人贷入上限为金币,按价格优先与时间优先撮合成交;允许提前还款,利息按实际分钟数向上取整,无罚金。风控方面,个人贷入上限为 1000金币或当前资产金币或当前资产 30%(取小),贷出上限为(取小),贷出上限为 1500金币或当前资产金币或当前资产 40%(取小),团队借贷总额上限(取小),团队借贷总额上限 3000金币,防止过度杠杆或“养猪流”。清算制度规定金币,防止过度杠杆或“养猪流”。清算制度规定 12分钟强制清算:先扣除借款人持有金币,不足则按装备当前售价(原价分钟强制清算:先扣除借款人持有金币,不足则按装备当前售价(原价 60%)从低到高自动出售装备偿债。同时设置强负激励——从)从低到高自动出售装备偿债。同时设置强负激励——从 4$分钟起,若一方存在未偿还信贷余额,则敌方水晶进入无敌状态、高地塔获得高额防御,这意味着团队在决战前必须清偿所有债务。这一机制通过跨期流动性转移,平滑了离散购买阈值,引导资源流向边际收益最高的玩家。
针对信贷机制的利率与期限设计,本文采用有限制浮动利率与三档期限制度。玩家可在系统限定范围内自由选择期望利率(借方选可接受的最高利率,贷方选最低利率),实现差异化定价:急需经济者愿支付高利率以快速匹配,富裕者设高利率补偿机会成本,动态反映供需并引导资源流向边际收益最高者。利率下限由贷方机会成本决定(显著高于自然经济增长率及流动性损失),上限由借方边际收益决定(装备提前带来的战力增量),以此维持市场均衡。合约期限提供短期(22分钟)、中期(55分钟)、长期(至12:0012:00)三档,不可自定义。此举将连续期限离散化,降低匹配复杂度与玩家决策难度,分割为独立子市场提高匹配成功率,同时便于玩家理解日常金融概念。

借款本金 (金币) 期限 (分钟) 利率 (%\%/分钟) 利息 (金币) 本息合计 (金币)
1000 2 $ 2%$ 40.40 1040.40
1000 2 $ 4%$ 81.60 1081.60
1000 2 $ 6%$ 123.60 1123.60
1000 5 $ 2%$ 104.08 1104.08
1000 5 $ 4%$ 216.65 1216.65
1000 5 $ 6%$ 338.23 1338.23
1000 8 $ 2%$ 171.66 1171.66
1000 8 $ 4%$ 368.57 1368.57
1000 8 $ 6%$ 593.85 1593.85
框架维 度 子项 参数/规则
一、目 标与原 则 核心目标 在不增加操作负担的前提下,实现团队内经济 资源的帕累托改进
设计原则 低交易成本、系统强制履约、匿名匹配、降低 沟通成本
开放窗口 $ 4:00- 10:00$
借贷标的 金币
二、市 场基础 制度 利率 半自主定价($ 0.8% ~ 2.5%$/分钟),按分钟复 利
信贷合约 期限 三档期限($ 2分钟、分钟、 5分钟、至分钟、至 12:00$)
三、交 易制度 市场模式 匿名挂单,系统自动匹配
参与条件 挂单时需存活;成交、清算不受存活限制
挂单 (借方) 每一笔:$ 50 ~ 1000金币(步长金币(步长 50$)
挂单 (贷方) 每一笔:$ 50 ~ 1500金币(步长金币(步长 50$)
匹配规则 1.价格优先;2.时间优先;3.支持部分成交
成交执行 贷方账户扣除金币余额,转移给借方;系统生 成借据
提前还款 允许随时提前还款,利息按实际分钟数(向上 取整)计算,无罚金
四、风 控 个人净借 款上限 $ 1000金币或当前总资产的金币或当前总资产的 30%$(取较小 值)
个人净贷 款上限 $ 1500金币或当前总资产的金币或当前总资产的 40%$(取较小值)
团队净借 款总额上 限 $ 3000$金币
五、清 算制度 到期自动 还款 $ 12:00$系统自动从借款人账户扣除本息(本金x $ (1+利率)^{分钟数}$)
强制清算 顺序 优先扣除金币→不足则按装备当前售价从低 到高自动出售装备
提前还款 允许随时提前还款,利息按实际分钟数(向上 取整)计算,无罚金
激励约束 机制 从$ 4分钟(交易窗口期起点)开始,如果一方存在未偿还的信贷余额(即净借款大于分钟(交易窗口期起点)开始,如果一方 存在未偿还的信贷余额(即净借款大于 0$), 则该方敌方水晶进入无敌状态,高地防御塔获 得高额防御。

3.2 峡谷闲鱼:让买错的装备在队友手里发光发热

如前文第2章所述,王者荣耀局内装备具有极高的资产专用性(Williamson,1985)。装备专用性致误买损失$ 40%且不可转让,并且货币信贷机制无法较好解决此类错配,需装备交易机制互补。针对资产专用性导致的装备锁定问题,本文设计队友间装备交易机制。核心目标是在不大幅增加操作负担前提下,实现装备所有权转移,盘活闲置或误配资产。设计原则:存量再分配(不创造新经济)、市场化定价(卖方在系统规定区间自由定价)、低成本激励(卖方承担交易费但低于系统回收损失)、全局可用(全程开放,无需窗口期)。交易要素:允许交易所有装备;双方为同阵营任意两名存活玩家;定价区间为原价且不可转让,并且货币信贷机制无法较好解决此类错配,需装备交易机制互补。 针对资产专用性导致的装备锁定问题,本文设计队友间装备交易机制。核心目标是在不大幅增加操作负担前提下,实现装备所有权转移,盘活闲置或误配资产。设计原则:存量再分配(不创造新经济)、市场化定价(卖方在系统规定区间自由定价)、低成本激励(卖方承担交易费但低于系统回收损失)、全局可用(全程开放,无需窗口期)。交易要素:允许交易所有装备;双方为同阵营任意两名存活玩家;定价区间为原价 60% ~ 100%(下限等于系统回收价,防止“不如卖系统”;上限禁止溢价,防经济转移);交易费由卖方承担,费率固定(下限等于系统回收价,防止“不如卖系统”;上限禁止溢价,防经济转移);交易费由卖方承担,费率固定 8%,远低于系统回收的,远低于系统回收的 40%隐性损失(例如原价隐性损失(例如原价 2000金币的装备,系统回收得金币的装备,系统回收得 1200金币,以金币,以 1600金币成交卖方实收金币成交卖方实收 1472金币,多金币,多 272金币);买方需装备栏未满。交易流程:卖方在“装备市场”挂单(拖动滑块定价),系统显示扣费后净收入;买方查看队友挂单列表后点击购买;系统自动转移装备与金币,并向全队发送提示;卖方随时可撤单无惩罚。风控与限制:每件装备限交易金币);买方需装备栏未满。交易流程:卖方在“装备市场”挂单(拖动滑块定价),系统显示扣费后净收入;买方查看队友挂单列表后点击购买;系统自动转移装备与金币,并向全队发送提示;卖方随时可撤单无惩罚。风控与限制:每件装备限交易 1次,交易后绑定新买家不可再交易;个人交易冷却次,交易后绑定新买家不可再交易;个人交易冷却 30秒,防止高频操作干扰节奏。该机制通过市场化存量再分配,直接降低专用性损失,与信贷机制形成互补。装备交易机制通过以下路径提升效率:一是直接降低专用性损失,将错配装备转移给合适队友,避免秒,防止高频操作干扰节奏。该机制通过市场化存量再分配,直接降低专用性损失,与信贷机制形成互补。 装备交易机制通过以下路径提升效率:一是直接降低专用性损失,将错配装备转移给合适队友,避免 40%$回收浪费,实现帕累托改进。二是与信贷互补,信贷解决“缺钱”,交易解决“错配”,共同逼近最优战力配置。三是减少强制清算痛苦,违约时队友可优先溢价购买装备,帮助偿债且避免系统低价回收。

维度 子项 参数/规则
一、目标 与原则 核心目标 盘活闲置或误买的装备资产,降低资产专用性 损失
设计原则 存量再分配;市场化定价;低成本激励;全局 可用
交易窗口 全局开放
二、交易 要素 交易对象 已购买的任意装备
交易双方 同一阵营任意两名存活玩家之间
定价原则 卖方在原价$ 60%- 100%$之间任选,
交易费用 卖方承担:费率$ 8%$(暂定)
交易条件 买方装备栏未满(至少有一个“格子”)
三、交易 流程 挂单方式 二手挂单市场(商店内“装备市场”选项卡)
成交机制 买方按标价购买,系统自动扣除买方金币;卖 方账户收到成交价x$ (1-8%)$金币
四、风控 与限制 每件装备 交易次数 限$ 1$次
个人交易冷却 $ 30$秒(无论买卖)

4 结论:从“互喷”到“互惠”,经济学家的峡谷梦

本文以新制度经济学分析《王者荣耀》资源配置问题,得出两点结论:第一,低效根源在于两类制度失灵——资产不可分割性导致装备离散购买门槛,玩家因微小经济缺口被迫蹭线、抢野,引发内耗;资产专用性导致装备锁定,误买后损失40%40\%经济且无法惠及队友。二者分别对应“购买门槛”与“配置错误”,阻碍帕累托最优。第二,通过制度设计可降低交易成本:货币信贷机制以跨期流动性平滑离散阈值,装备交易机制以存量再分配打破专用性锁定,两机制协同促进资源配置的帕累托改进。研究贡献:本研究为“宝宝荣耀”降低负反馈、优化单人体验提供了可落地的制度方案;将新制度经济学的产权、资产不可分割性与资产专用性框架系统引入MOBA游戏。

参考文献

[1] Alchian, A. A.(1965). Some economics of property rights. Il Politico, 30(4), 816-829.
[2] Coase, R. H.(1960). The problem of social cost. Journal of Law and Economics, 3, 1-44.
[3] North, D. C.(1990). Institutions, institutional change and economic performance.Cambridge University Press.
[4] Pareto, V.(1906). Manual of political economy. Macmillan.
[5] Williamson, O. E.(1985). The economic institutions of capitalism. Free Press.
[6] 江小游.王者荣耀:射手位前四分钟的经济研究[J\OL].(2026-03-05)[2026-04-09], https://www.rubbish.press/posts/13619.html