百事可乐与可口可乐对原神玩家深境螺旋通关表现影响的比较研究——一项随机对照实验

百事可乐与可口可乐对原神玩家深境螺旋通关表现影响的比较研究——一项随机对照实验
Rubbish编辑部Shinye 宁叶1,*
1 东大村男子职业技术学院
* shinyeny@qq.com
摘要
本研究旨在探讨不同品牌碳酸饮料(百事可乐与可口可乐)对电子竞技玩家高强度认知任务表现的影响。我们招募了114 名《原神》资深玩家(冒险等阶≥55),随机分为百事可乐组( )与可口可乐组( ),在单盲条件下饮用指定饮料后挑战深境螺旋12 层。结果显示,百事组的平均通关时间145.14 ±19.19$ 秒)显著短于可口组( 191.98±52.01$ 秒, );在技能释放失误率方面,百事组( 8.10 ± 1.14$ 次)亦显著优于可口组( 51.4 ± 23.33$ 次)。此外,赛后主观心情评分表明,百事组玩家的愉悦度( 52.01 ± 3.14$ )远高于可口组( 19.19 ± 8.10$ )。有趣的是,实验期间可口组中有14 名玩家进行祈愿抽卡,其“小保底”歪率高达 100% 。本研究首次将碳酸饮料品牌作为干预变量引入提瓦特大陆的实证研究,为“快乐水”在电子竞技中的应用提供了全新的跨学科视角,并对钟离护盾的稳定性与糖分摄入的潜在关联提出了初步假设。
Keywords: 百事可乐;可口可乐;原神;深境螺旋;随机对照实验;快乐水效应
1 引言
在当代青年文化中,碳酸饮料(俗称“快乐水”)与电子游戏已成为密不可分的共生符号。尽管已有大量研究探讨了咖啡因和糖分对人类认知表现的短期提升作用,但关于特定品牌碳酸饮料(如百事可乐与可口可乐)在复杂虚拟环境中的差异化影响,学术界仍存在显著的空白。
《原神》(Genshin Impact)作为一款风靡全球的开放世界动作角色扮演游戏,其核心高难玩法“深境螺旋”(Spiral Abyss)要求玩家在极短时间内进行高频的元素反应计算、体力管理与无敌帧(i-frame)闪避操作。这种高强度的认知负荷与运动控制,为测试碳酸饮料的神经生理效应提供了绝佳的实验场域。
此外,提瓦特大陆的社区文化中长期流传着诸多未解之谜。例如,尽管往生堂客卿钟离在璃月已被证实为假死,但关于现实世界中碳酸饮料的摄入是否会通过影响玩家的神经递质分泌,进而玄学般地影响其岩元素护盾的厚度与稳定性,至今缺乏严谨的实证研究。基于此,本研究采用随机对照实验(RCT)设计,旨在探究百事可乐与可口可乐对原神玩家深境螺旋通关表现的具体影响。
2 文献综述
2.1 碳酸饮料与认知表现
糖分与咖啡因是碳酸饮料中的核心活性成分。Adan 和Serra-Grabulosa (2010) 的研究表明,葡萄糖与咖啡因的联合摄入能显著缩短被试的反应时间并提升持续注意力[1]。然而,不同品牌可乐在配方上的微小差异(如百事可乐略高的含糖量与可口可乐独特的香草风味)是否会导致认知表现的异质性,尚未得到充分验证。
2.2 品牌偏好与神经机制
McClure 等人(2004) 在《Neuron》上发表的经典fMRI 研究揭示,品牌信息能够深刻影响消费者的主观味觉体验与大脑奖赏中枢(如腹内侧前额叶皮层)的激活模式[2]。这种“品牌效应”可能作为一种安慰剂,在电子竞技中转化为实际的操作增益。
2.3 电子游戏与视觉注意力
Green 和Bavelier (2003) 证实,动作类电子游戏能够重塑玩家的视觉选择性注意力[3]。深境螺旋12 层中复杂的怪物索敌机制与环境伤害(如“流血狗”的侵蚀机制),要求玩家具备极高的视觉信息处理能力。此前尚无研究将碳酸饮料品牌作为干预变量引入这一极限生存场景。
3 研究方法
3.1 被试招募
本研究通过米游社论坛及东大村男子职业技术学院电竞社,公开招募了114 名《原神》资深玩家。纳入标准为:(1) 冒险等阶(AR)≥55 级;(2) 拥有至少一名五星满命角色;(3) 具备深境螺旋12层满星通关经验。排除标准包括:讨厌碳酸饮料者、深境螺旋12层创伤后应激障碍(PTSD)患者,以及未持有角色“钟离”的玩家(为严格控制护盾变量)。
3.2 实验设计与程序
实验采用单盲、随机对照设计。114名被试被随机分配至百事可乐组( )与可口可乐组( )。为消除视觉品牌暗示,所有饮料均在恒温(4℃)条件下倒入不透明的黑色马克杯中。
被试在饮用330ml指定饮料后休息15分钟,随后使用统一配置的设备(搭载RTX4090显卡)挑战当期深境螺旋12层上半。要求被试必须将钟离编入队伍。
3.3 测量指标
- 通关时间:从开启挑战至击败所有敌人的耗时(秒)。
- 技能失误次数:包括元素爆发(Q)空大、元素战技(E)被打断、以及钟离长按E未能生成护盾的次数。
- APM(每分钟操作数):通过后台键盘鼠标记录软件统计。
- 主观心情评分:赛后使用视觉模拟评分法(VAS,0-100分)评估愉悦度。
4 研究结果
4.1 核心表现数据
两组被试在深境螺旋12层的各项表现数据如表1所示。
Table 1:百事组与可口组各项指标比较( )

独立样本 检验结果显示,百事组的平均通关时间(145.14$ 秒)短于可口组( 191.98$ 秒),其 值为 0.0514$ 。这一数值在统计学上处于“接近显著但不显著,令人极其痛苦”的薛定谔状态。然而,在技能失误次数上,可口组( 51.4$ 次)显著高于百事组( 8.10 次),表明可口可乐可能诱发了某种操作层面的“手部乘区”退化。
4.2 祈愿玄学现象的意外发现
在实验后的休息期,可口组中有14名玩家自发进行了角色祈愿(抽卡)。令人震惊的是,这14名玩家在触发“小保底”时全部歪出了常驻五星角色(如七七、迪卢克),非酋率高达 100% 。相比之下,百事组未观察到此类极端概率事件。
5 讨论
本研究的结果揭示了碳酸饮料品牌对原神玩家表现的深远影响。百事组在通关时间和失误率上的优势,可能源于其配方中略高的含糖量引发了更强烈的多巴胺代偿效应,从而在短时间内极大提升了玩家的专注力与反应速度。
关于可口组极高的技能失误率,我们提出“碳酸刺激-认知过载假说”。可口可乐较强的碳酸杀口感可能分散了玩家对屏幕视觉信息的注意力。特别是在钟离长按E生成护盾的关键帧,这种微小的注意力偏移导致了灾难性的后果。此外,社区舆论调查显示,在“钟离假死事件”中,日常饮用百事可乐的玩家往往能更早识破剧情的伪装,这暗示百事可乐可能与更高的逻辑推理能力存在某种神秘关联。
本研究亦存在一定局限性。例如,我们无法完全排除“稻妻雷神将军的存在”对可口组玩家心理状态的潜在干扰(众所周知,雷神偏爱甜食,可能对百事可乐有隐性加成)。
6 结论
综上所述,在《原神》深境螺旋的高压环境下,饮用百事可乐比可口可乐更能有效提升玩家的操作表现并维持良好的心态。鉴于可口可乐与极高“抽卡歪率”的神秘关联,我们强烈建议米哈游在深境螺旋入口及祈愿界面设置“饮用百事可乐更佳”的温馨提示标签。
同时,呼吁学术界尽快建立“游戏饮食干预伦理委员会”,以规范此类可能对玩家心理造成不可逆创伤(如连续歪迪卢克)的实验研究。未来的研究可进一步探究在角色释放元素爆发(Q)的无敌帧期间饮用碳酸饮料,是否能直接提升暴击率。
致谢
感谢东大村男子职业技术学院小卖部对本研究提供的饮料赞助。感谢钟离先生在无数次实验中默默承受伤害。
利益冲突
作者声明不存在任何利益冲突。本研究未接受百事可乐或可口可乐公司的任何资助。
基金项目
本研究受“提瓦特大陆非自然现象研究基金”(Grant No.114514-1919810)资助。
伦理声明
本研究已通过东大村男子职业技术学院电竞伦理委员会审查。所有被试在抽卡歪掉后均接受了心理疏导。
参考文献
[1] Adan, A.; Serra-Grabulosa, J.M. Effects of caffeine and glucose, alone and combined, on cognitive performance. Human Psychopharmacology: Clinical and Experimental 2010, 25(4), 310-317.
[2] McClure, S.M.; Li, J.; Tomlin, D.; Cypert, K.S.; Montague, P.R.; Read, P. Neural correlates of behavioral preference for culturally familiar drinks. Neuron 2004, 44(2), 379-387.
[3] Green, C.S.; Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature 2003, 423(6939), 534-537.
[4] Haskell, C.F.; Kennedy, D.O.; Milne, A.L.; Wesnes, K.A.; Scholey, A.B. The effects of L-theanine, caffeine and their combination on cognition and mood. Biological Psychology 2008, 77(2), 113-122.
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