驯服ELO 或被ELO 驯服——一项基于《王者荣耀》排位周期的自我民族志

Yichen Wang1,2,^{1,2,*}
1^{1} 澳门小哈佛游戏研究中心
2^{2} 大山中学到处溜达学院
^{*} 3340245015@qq.com

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摘要

《王者荣耀》是一款在中国玩家群体中具有重要影响力的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)类手游,ELO机制是其排位赛的核心匹配算法,通过计算玩家的隐藏分(ELO值)实现所谓的对战平衡。众多玩家对ELO机制咬牙切齿,却又往往无可奈何。本研究通过一项基于作者本人的自我民族志体验,尝试从游戏玩家的角度探讨玩家群体应对ELO机制的方式。通过分析游戏玩家为了提高胜率、改善自身游戏体验所采取的策略,提出“算法人设”的概念,强调游戏玩家面对操控游戏匹配机制的算法时所具有的能动性。

关键词:王者荣耀;游戏玩家;ELO机制;策略性游玩


1 引言

《王者荣耀》作为一款已经在中国市场成熟运营10年有余的MOBA类手游,拥有庞大的玩家群体[1]。然而,《王者荣耀》的排位机制却并不透明,其中ELO机制是最具争议的焦点。ELO机制(Elo Rating System)是由阿帕德·埃洛(Arpad Elo)创建的美国物理学家,最初被用于衡量国际象棋选手的水平[2]。简单来说,系统会根据你的胜负、局内表现、段位等数据,为你计算出一个看不见的“隐藏分”。为了尽量让对局双方的实力均衡,系统会尝试平衡10位玩家的平均隐藏分。那些实力强劲的选手,往往在连胜多局后就会被算法系统匹配操作比人机还笨的队友,从而输掉排位比赛。这一系统遭到游戏玩家的强烈声讨,2024年6月18日游戏玩家兼律师孙女士起诉《王者荣耀》的ELO机制,得到众多网友声援,可见天下王者玩家苦ELO久矣。


2 研究方法

本文采用了自我民族志的方式进行研究,作者本人在长达一年(2025.3-2026.3)的时间里深入田野进行研究。其中,由于作者生活中的好朋友没有王者玩家且不习惯和陌生玩家进行组队,同时顺便为了排除由队友操作水平带来的变化,作者在自我民族志期间在《王者荣耀》的5v5排位赛坚持单排上分。表1的内容是作者在游戏不同赛季的段位、战斗场次、胜场数和胜率。

在此期间,作者有意寻找并实践“驯化”ELO机制的方法,实践的策略性游玩方法遵循以下原则:

  1. 每日在随机时间段游玩,如果胜利,则在同一日内继续游玩,直到在下一场排位赛中失败为止。
  2. 单日内排位赛首败后,不再游玩排位赛模式,转而选择5v5匹配或者娱乐模式或者直接退出游戏。

值得注意的是,2026年2月春节假期期间,作者因为新春佳节放松警惕,在同一天连败2次及以上时选择了继续游玩。

表1 作者5v5排位比赛信息

编号 赛季时间 最终/目前段位 战斗场数 胜场 胜率
1 2025.3-2025.7 王者 15星 121 74 61.2%
2 2025.7-2025.9 王者 21星 45 41 91.1%
3 2025.9-2026.1 王者 12星 65 45 69.2%
4 2026.1-2026.4 星耀 118 73 61.9%

3 结果与讨论

3.1 尝试“驯化”ELO的策略性游玩:打造“玻璃心、输不起”的算法人设

在为期一年的自我民族志实践中,作者首先面临的核心问题是如何让ELO机制“认识”自己。传统的游戏策略研究往往关注玩家如何提升技术水平,但本研究认为,在ELO机制主导的匹配逻辑下,技术并非决定胜率的唯一变量,玩家在算法眼中的“人设”同样关键。

在第1个赛季初,作者开始坚持自认为有效且合理的游玩策略,开始单排的上分之路,最终在第1赛季游玩了121场后达到王者15星,这差不多是作者在ELO机制干预下的真实水平。可以看出,驯服ELO算法的机制是漫长的,即使作者在第1赛季成功贯彻“玻璃心、输不起”的指导原则,第1赛季的胜率也只是勉强超过 60%。

但可以推测的是,此时算法系统应该已经注意到作者不同寻常的游玩模式,发现作者只要一输游戏就立刻退出,同时还会气不过举报死亡多次的队友。在第1赛季作者发现自己胜率反复的时候,果断选择了不再登录游戏,假装“破防”弃坑。这一策略的逻辑在于:通过极端的行为反馈,向系统传递一个信号——“我是一个无法承受连续失败的玩家,若让我连败,我将流失”。因此,算法机制可能已经将作者标记为是个输不起的“玻璃心”玩家,这点反应在第2个赛季超乎寻常的胜率上。

第2赛季作者凭借回归玩家的身份取得了20连胜(这绝对不是作者的真实水平),并且总体胜率超过 90%(见图1)。经过第1、2赛季和ELO机制的斗争,作者天真地以为此时自己已经成功在ELO系统中建立了一个“玻璃心”的算法人设,“驯服”、蒙骗了这个机制。

图1 第1、2赛季战绩图
*[没错作者是痴迷中轴(主要是懒得练其他英雄)的玩家]*

3.2 玩的越多,输得越多:成功驯服的幻想和不稳定游玩的现实

第2赛季的数据为上述推测提供了有力佐证。在2025年7月至9月的赛季中,作者以45场41胜的战绩取得了 91.1% 的惊人胜率,其中包括一段20连胜的“高光时刻”。这一数据远远超出作者的真实技术水平,显然无法用游戏能力的提升来解释。一个合理的推论是,ELO系统将作者识别为“回归玩家”——一个曾经活跃但中途流失、如今重新上线的“高危用户”。为了降低再次流失的风险,算法系统倾向于为其匹配更强力的队友或更弱的对手,以营造正向的游戏体验,诱导玩家留存。

然而,这一“回归者红利”恰恰暴露了算法人设的脆弱性。第3赛季,作者失去了回归玩家的身份标签,胜率回落至 69.2%,但仍高于第1赛季。关键在于,此时作者的心态发生了变化:由于前一赛季的顺利上分,作者开始产生“我已成功驯服ELO”的错觉,对游戏时长的控制逐渐放松。第3赛季的游玩场次较第2赛季增加了20场,但胜率却随之下滑。

更为致命的是,从第4赛季的春节期间开始,作者彻底打破了“首败即止”的原则(见图2),选择在连败后继续排位,最终导致胜率跌至 61.9%,回归第1赛季的水平(见图3)。

图2 打破“首败即止”原则后
*[三连败那天红温且破防]*

图3 第3、4赛季战绩图

这一过程揭示了一个残酷的现实:ELO机制的“记忆”是有限的,它对玩家行为的响应是动态且短视的。一旦玩家的行为模式发生变化,系统会迅速重新评估其人设,并调整匹配策略。换句话说,所谓的“算法人设”并非一劳永逸的身份标签,而是一场需要持续表演的角色扮演。从某种意义上说,玩家在进行算法人设的表演时刻,恰恰是自身被ELO机制“反向驯化”的时刻。

3.3 讨论:驯服或者被驯服,这是一个问题

作者不断尝试通过进行策略性游玩来“驯化”ELO机制,以期在《王者荣耀》的排位系统中获得更优的游戏体验。然而,研究结果表明,所谓的“驯服”不过是一种暂时的、局部的、极不稳定的幻觉。第2赛季的极高胜率并非源于作者游戏水平的飞跃,而是算法对其“玻璃心”人设的误读与“补偿”。一旦作者放松对自我行为的控制,增加游戏频次、打破“一败即退”的原则,ELO机制便迅速将其重新归类为“可被系统调控的普通玩家”,胜率也随之回落。

这一现象揭示了ELO机制并非一个可以被玩家“欺骗”或“驯服”的静态系统,而是一个具有高度适应性、动态调整能力的反馈系统。玩家的一切行为——无论是主动下线、举报队友,还是“假装弃坑”——都会被系统纳入其行为模型,作为未来匹配的依据。换句话说,玩家以为自己是在“驯服”ELO,实则不过是在ELO的规则框架内进行有限的“表演”。这种表演的成功与否,取决于玩家是否愿意持续遵循一套高度自律、近乎苦行僧式的游玩纪律。

更有趣的是,这种“驯服”的幻想本身,恰恰是ELO机制得以维持其合法性的心理基础。玩家在短暂的高胜率中获得的满足感,掩盖了算法系统本质上对其行为进行规训的事实。也就是说,问题不在于“驯服或被驯服”,而在于我们是否意识到在这场游戏中,真正的对手从来不是对面的五个玩家,而是那个看不见、摸不着,却无处不在的算法。


4 结论

本研究通过为期一年的自我民族志实践,探讨了《王者荣耀》排位系统中ELO机制对玩家行为的影响,并提出“算法人设”这一概念,强调玩家在面对算法时所具有的有限但不可忽视的能动性。研究发现,玩家通过“玻璃心、输不起”的策略性游玩,确实可以在短期内获得胜率的提升,但这种提升是以高度自律的行为控制为代价的,且极易因行为模式的改变而失效。

更为重要的是,本研究揭示了一个更深层的悖论:玩家越是试图“驯服”ELO,就越是被纳入其运作逻辑之中;越是追求对算法的掌控,就越是成为算法的附庸。

我们每个人,或许都在某种“ELO机制”中挣扎,试图通过策略性行为获得片刻的“胜利”,却始终无法逃脱系统的调控。

最后,作者真诚希望所有在科研、生活中感到疲惫的研究生们,能在《王者荣耀》中找到片刻的释放与快乐,大家都能快乐打游戏,开心搞学术,认真过生活。


声明

本文并未得到任何基金项目的资助,广告位招租中。对作者研究感兴趣的朋友请收看致谢栏的广告。


致谢

作者感谢Chunyan Huang同学关于作者机构的昵称建议。作者感谢但并不非常感谢澳门小哈佛提供的TRA支持,是这份资助使作者踏上了学术这条看似不归的道路。作者感谢Deepseek老师给予的头脑风暴和写作支持。

另外,作者本人正在进行有关中国单机游戏黑神话相关的研究,苦于访谈者样本不够充足,恳请有任何有想法的玩家朋友(喜爱/支持/吐槽/批评等等)通过通讯邮箱的QQ号或者微信号um027drw联系作者参加有酬访谈,感谢!


参考文献

[1] 江小游. 王者荣耀:射手位前四分钟的经济研究 [J]. Rubbish, 2026. https://www.rubbish.press/posts/13619.html.

[2] 百度百科. 埃洛等级分系统. https://baike.baidu.com/item/埃洛等级分系统/2359694.